الأحد، 23 فبراير 2025

12:21 ص

«184.3 مليار دولار» إيرادات سوق ألعاب الفيديو في 2024

السبت، 22 فبراير 2025 05:18 م

ألعاب الفيديو

ألعاب الفيديو

كتبت/ ميرنا البكري

الألعاب الإلكترونية هي ألعاب تفاعلية يتم تشغيلها عن طريق الأجهزة الإلكترونية مثل الحواسيب، والهواتف الذكية، والبلاستيشن، والإكس بوكس

وتعتمد هذه الألعاب على برمجيات تتيح للاعب التفاعل مع اللعبة بمفرده أو مع أشخاص آخرين باستخدام أدوات تحكم مثل لوحة المفاتيح، كما تتوفر الألعاب الإلكترونية بعدة أنواع مثل ألعاب الفيديو، ألعاب الهواتف المحمولة، وألعاب الإنترنت.

الألعاب الإلكترونية

تُعرف ألعاب الفيديو (Video Gaming)، بألعاب يتم لعبها على أجهزة الكمبيوتر أو البلاستيشن أو أجهزة الألعاب المحمولة، ويظهر المحتوى على شاشة ويتم التحكم بها من خلال أدوات كوحدات التحكم (الدراعات) أو لوحة المفاتيح والفأرة.

تتميز ألعاب الفيديو بتنوعها الكبير، حيث يمكن أن تكون ألعاب أكشن، مغامرات، رياضة، أومنافسة عبر الإنترنت، ومن الممكن أن تكون ألعاب تعليمية، ويختلف الهدف من ألعاب الفيديو من لعبة إلى أخرى، ولكنها توفر للاعبين تجربة تفاعلية لإتمام التحديات في اللعبة.  

مراحل تطور صناعة ألعاب الفيديو عالميًا

الألعاب الإلكترونية أو ألعاب الفيديو ليست أمرًا حديثًا، بل أنه يعود إلى عام 1966، عندما نفذ المهندس الألماني رالف باير "Ralph H. Baer" مخطط أول لعبة فيديو تعمل على التلفاز

ثم قاموا باعتمادها في عام 1976، وأطلقوا عليها اسم "الصندوق البني"، ثم تم ابتكار بندقية تعمل معها، وكانت أبرز الألعاب التي ظهرت في تلك الفترة هي التنس المبسطة "بونغ"، وحققت نجاحًا تجاريًا في هذا الوقت.

بدون رالف باير لم نكن لنعرف ألعاب الفيديو - Kafu بدون رالف باير لم نكن  لنعرف ألعاب الفيديو
المهندس الألماني/ Ralph H. Bear

وفي عام 1977، طرحت شركة نيتتندو جهاز “كولور تي في غايم 6”، و يتضمن هذا الجهاز 6 ألعاب من بينها لعبة "بونغ" الشهيرة.

وفي عام 1978، برزت ألعاب أخرى مثل "سبيس إنفيدورز"، "وسبيس ووز" و"بي جي"، ثم ألعاب شهيرة أخرى كـ "أسترويدس" و"لونر لاندر"، وكانت "باك مان" هي أشهرهم واستمرت في التطور حتى الآن.

وبدأ الجيل الثالث في عام 1983، عندما أعلنت شركة نينتندو نظام "نينتدو الترفيهي" الذي يعمل باستخدام الكمبيوتر، وتم بيع 62 مليون جهاز، ثم ظهرت ألعاب أخرى مثل "دراغون بوستر".

وظهرت اللعبة المفضلة لدى الجميع لعبة "سوبر ماريو" في عام 1985، وحققت مبيعات ضخمة بلغت حينها 10 ملايين نسخة، وظلت اللعبة الأكثر مبيعًا حيث باعت حتى عام 2008 حوالي 40 مليون نسخة.

وخلال الفترة من 1993 إلى 1999، استمرت تطوير الألعاب، وأهم ما في هذه الفترة هو دخول شركة Sony مجال الألعاب الإلكترونية، وطرحت جهاز "بلاستيشن" وتم بيع 125 مليون وحدة منه.

وفي عام 2001، اقتحم عملاق البرمجيات الأمريكي "Microsoft" عالم الألعاب الإلكترونية، وطرح في نفس العام جهاز "إكس بوكس"، وأطلقت جهازها الثاني "إكس بوكس 360" في عام 2005

وقدمت شركة Sony "بلاستيشن 3" في عام 2006، وفي نفس العام استحدثت Nintendo جهاز  "وي"، ومنذ تلك الفترة بدأ التنافس الحقيقي بين الشركات في مجال الألعاب الإلكترونية.

الإيرادات العالمية لصناعة ألعاب الفيديو خلال عام 2024

شهدت إيرادات سوق ألعاب الفيديو العالمية 184.3 مليار دولار في عام 2024، بزيادة قدرها 0.2% مقارنة بالعام السابق، طبقًا لبيانات "جيمز انديستري"  المتخصص في دراسات سوق ألعاب الفيديو

مما يشير إلى الأهمية الكبرى لألعاب الفيديو في تحقيق عائد ضخم يؤثر إيجابًا على نمو الناتج المحلي الإجمالي، وبالتالي يجذب الكثير من المستثمرين لدخول عالم الألعاب الإلكترونية.

 

3 شركات كبرى تهيمن على صناعة ألعاب الفيديو عالميًا في 2023

وفقًا لبيانات “Statista”، تسجل إيرادات شركة سوني 13.2 مليار دولار محققة أعلى نسبة إيرادات، ثم في المرتبة الثانية عملاقة البرمجيات شركة "Microsoft" بإيرادات بلغت 18.13 مليار دولار

وحققت شركة Nintendo إيرادات بلغت 12.08 مليار دولار، وتُعتبر هذه الشركات الثلاثة هي الأقوى في مجال صناعة الألعاب الإلكترونية، ويجب على الشركات الناشئة بذل المزيد من الجهد والابتكار لكي تتميز بين هؤلاء الشركات.

 

صناعة الألعاب الإلكترونية محرك اقتصادي عالمي للنمو والابتكار

صناعة الألعاب الإلكترونية هي من القطاعات الاقتصادية الرائدة عالميًا، مع توقعات بوصول إيرادتها إلى 320 مليار دولار بحلول عام 2030، ويعكس هذا النمو السريع الأهمية الاقتصادية المتزايدة لهذه الصناعة وتأثيرها على الاقتصاد العالمي، وبعض التأثيرات الإيجابية لها: 

  • شاركت صناعة الألعاب الإلكترونية في الولايات المتحدة بمقدار 329 مليار دولار في الاقتصاد، وساهمت في توفير أكثر من 1.8 مليون وظيفة جديدة بأجور تجاوزت 104 مليارات دولار، حيث تسهم هذه الصناعة في تعزيز النمو الاقتصادي وخلق فرص عمل متنوعة، وبالتالي دفع عجلة التنمية الاقتصادية.
  • تدفع صناعة الألعاب الإلكترونية عجلة الابتكار والنمو في مجالات متعددة مثل الذكاء الاصطناعي، والعالم الافتراضي. هذا التطور  لا يقتصر فقط  على تحسين تجربة اللاعبين فحسب، بل يمتد ليشمل تطبيقات تقنية في قطاعات أخرى، مما يسهم في تعزيز التقدم التكنولوجي العام.
  • تؤثر صناعة ألعاب الفيديو بشكل مباشر على قطاعات أخرى مثل تكنولوجيا المعلومات والاتصالات، حيث تشجع على تحسين البنية التحتية للإنترنت وتطوير الأجهزة والبرمجيات، كما تشارك في نمو قطاع الرياضات الإلكترونية، الذي تجاوزت إيراداته مليار دولار في عام 2023.

Short Url

showcase
showcase
search